Podstawa programowa informatyka klasa 4

Z Edukacja Domowa
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Podstawa programowa informatyka klasa 4

Uwaga - wszystkie punkty zawarte na tej stronie muszą być spełnione w przeciągu 3 lat, w klasach 4 - 6.

Materiały zamieszczone tutaj są identyczne dla informatyka klasa 4, informatyka klasa 5 oraz informatyka klasa 6.

I Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.

Uczeń:

I.1 tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:

I.1.a. obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,

I.1.b. obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;

I.2 formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

I.2.a. rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,

I.2.b. osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego,

I.2.c. sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

I.3. w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

Uczeń:

II.1 projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

II.1.a. pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,

II.1.b. prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

II.2. testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

II.3 przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:

II.3.a. tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,

II.3.b. tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,

II.3.c. korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,

II.3.d. tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;

II.4. gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).

III Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.

Uczeń:

III.1 opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:

III.1.a. korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych,

III.1.b. wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;

III.2 wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet):

III.2.a. do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,

III.2.b. jako medium komunikacyjne,

III.2.c. do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku,

III.2.d. organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.

IV Rozwijanie kompetencji społecznych.

Uczeń:

IV.1. uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;

IV.2. identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;

IV.3. respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;

IV.4. określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.

V Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa.

Uczeń:

V.1. posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;

V.2. uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;

V.3. wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;

V.4. stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami.