Podstawa programowa informatyka klasa 4
Podstawa programowa informatyka klasa 4
Uwaga - wszystkie punkty zawarte na tej stronie muszą być spełnione w przeciągu 3 lat, w klasach 4 - 6.
Materiały zamieszczone tutaj są identyczne dla informatyka klasa 4, informatyka klasa 5 oraz informatyka klasa 6.
I Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.
Uczeń:
I.1 tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
I.1.a. obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
I.1.b. obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
I.2 formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
I.2.a. rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,
I.2.b. osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego,
I.2.c. sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
I.3. w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Uczeń:
II.1 projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
II.1.a. pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
II.1.b. prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
II.2. testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
II.3 przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
II.3.a. tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
II.3.b. tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,
II.3.c. korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,
II.3.d. tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
II.4. gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
III Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.
Uczeń:
III.1 opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
III.1.a. korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych,
III.1.b. wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;
III.2 wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet):
III.2.a. do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,
III.2.b. jako medium komunikacyjne,
III.2.c. do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku,
III.2.d. organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.
IV Rozwijanie kompetencji społecznych.
Uczeń:
IV.1. uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
IV.2. identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
IV.3. respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
IV.4. określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.
V Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa.
Uczeń:
V.1. posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
V.2. uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;
V.3. wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;
V.4. stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami.